Marketing

La gamificación llega a las farmacias

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Distintos mecanismos tomados del ámbito de los juegos pueden ser eficazmente aplicados para mejorar la gestión e incrementar las ventas.

La  gamificación (o ludificación) es una tendencia del marketing mundial que consiste en la aplicación de mecánicas típicas de los juegos al ámbito empresarial, con tres objetivos básicos:

■ Atraer clientes hacia un negocio y fidelizarlos.

■ Incrementar las ventas.

■ Impulsar la adopción de nuevos productos.

Un caso emblemático en el ámbito de las farmacias fue el de Walgreens, en Estados Unidos, que desarrolló un juego a través de una aplicación celular en ciertos barrios de Washington. Los participantes debían recorrer varias sucursales, encontrar códigos ocultos y escanearlos para recibir puntos, que luego podían canjear por premios. Así, Walgreens se aseguró de que miles de clientes visitaran y conocieran sus distintas farmacias en una amplia zona.

Introducción a la gamificación

1. Qué es.

Consiste en la adopción de herramientas de marketing o de capacitación que se asemejen a un juego y despierten motivación.

2. Qué aporta.

Ventas. Los productos promocionados en forma lúdica incrementan notablemente su rotación.

Empatía. La gente tiende a comprarles a las empresas que les generan emociones placenteras.

Experiencias de compra positivas y perdurables. En un mundo saturado de estímulos, lo divertido se destaca.

Lealtad. Las promociones en forma de juego aumentan la probabilidad de reiteración de compra.

3. Por qué funciona.

Las actividades lúdicas generan engagement, incrementan el compromiso y optimizan procesos cognitivos, como la concentración y la recordación. El 55% de la gente tiende a adoptar aquello que la divierte, y el 44% busca compartirlo.

4. Ejemplos simples aplicados al marketing

Acciones donde se sumen puntos (créditos, estrellas, monedas virtuales) que permitan acceder a premios.

Retos que impliquen recorrer el local (o incluso otras sucursales) buscando productos u ofertas escondidas, artículos que complementen un combo promocional u otras variantes.

Concursos presenciales o en redes sociales. Por ejemplo, publicar fotos o microrreelatos sobre una fecha especial (como el Día de la Madre). O videos divertidos sobre ciertas temáticas.

Promociones “sorpresa”, enigmas o intrigas que puedan ser reveladas escaneando un código QR.

5. Algunos mecanismos básicos

Crear “misiones” o retos que impliquen un desafío específico.

Establecer premios o reconocimientos, reales o simbólicos, tangibles o intangibles. Lo importante es activar la percepción de “recompensa”.

Fijar un sentido de urgencia. Establecer un límite de tiempo; comunicar que “quedan pocos premios”; sumar puntos adicionales a quienes completen el reto primero, o penalizar la demora.

Crear juegos o acciones en equipo, para que participen grupos de colaboradores, amigos o familias.

Una herramienta que no reconoce edades

Si bien el público juvenil es el más receptivo ante las estrategias de gamificación, el despegue de esta modalidad se vincula con su aplicación a audiencias mayores de edad. Según estadísticas difundidas por el Wall Street Journal sobre el perfil de quienes juegan con cierta regularidad a algún juego, arrojó los siguientes datos:

■ Uno de cada cuatro jugadores es mayor de 50 años.

■ El jugador promedio tiene 35 años.

■ El 69% de los jefes o jefas de familia juegan algún tipo de juego.

■ El 40% de los jugadores son mujeres.

Pero no solo eso: el 61% de los gerentes generales y gerentes financieros de grandes empresas reconocen que al menos una vez por semana se toman una pausa, en algún momento del día, para jugar a algún juego.

En síntesis…

Adaptar mecanismos lúdicos provenientes de los juegos es una estrategia eficaz para promover comportamientos, independientemente de la edad de los destinatarios. Esto se aplica tanto al marketing como a actividades formativas o de capacitación.

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